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数学
傅里叶变换
从傅里叶级数出发,推导连续傅里叶变换与离散傅里叶变换的形式,说明频率变量、积分表达式和单位根在离散频谱分析中的作用。
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数学
傅里叶变换
介绍傅里叶级数的正交函数基、实数形式和复数形式,推导不同频率基函数的内积与系数求解,并说明它们如何用于周期函数展开。
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图形渲染
渲染技术
梳理移动端地形渲染中的 Texture Splatting、纹理数组和顶点数据编码方案,分析地形混合纹理带来的采样开销,并讨论针对移动 GPU 的优化方向。
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图形渲染 数学
球谐函数
介绍复数与实数球谐函数的定义、正交性和基函数构成,说明伴随勒让德多项式、带状与扇形球谐函数的关系,以及它们在球面函数表达中的作用。
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图形渲染 数学
球谐函数
从函数拟合和最小二乘投影出发,说明正交基函数如何逼近正弦函数;结合多项式近似,讨论在 Shader 中减少三角函数计算开销的思路。
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图形渲染
Temporal Antialiasing
分析相机、物体运动与着色变化造成的 History Color 失效,说明 neighborhood clamping、cliping 处理以及 TAA 中闪烁和模糊问题的成因。
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图形渲染
Temporal Antialiasing
从几何与着色走样问题出发,介绍时间抗锯齿如何利用跨帧样本提高采样效率,涵盖投影抖动、历史累积、运动向量和几何边缘处理。
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单元测试
依赖注入
以可测试代码为目标,说明依赖注入如何解除 client 与 service 的直接耦合,并比较构造函数注入和 Setter 注入在 mock 测试与对象状态管理中的适用性。